Bøger / faglitteratur til børn / du er selv hovedpersonen

Kong Arthurs ridderkamp


Beskrivelse


Biledbog. Gå-på-opdagelse-bog, hvor læseren ved at finde forskellige ting i bogens illustrationer skal redde Ridderen af det Runde Bord, som er blevet fanget af troldkvinden Morgana.

Anmeldelser (2)


Bibliotekernes vurdering

d. 31. aug. 2000

af

af

Torben Wilhelmsen

d. 31. aug. 2000

Denne 4. bog af Andy Dixon på dansk er ligesom de foregående en "gå på opdagelse"-bog. I denne bog får læseren til opgave at redde ridderne af det runde bord, som er blevet taget til fange af troldkvinden Morgana. Efter en indledende forklaring på, hvilke opgaver man skal løse undervejs og et kort over kongeriget Longhorn (som her forvirrende kaldes Longham), følger 11 opslag, hvor historien om riddernes redning fortsætter, men hvor læserens egentlige opgave er, at finde forskellige ting i de myldrende billeder. Som sine forgængere er denne bog altså på sæt og vis en avanceret Holger-bog. Bagest findes der heldigvis løsninger på de mange ikke helt lette opgaver, samt nogle ekstraopgaver, så man foranlediges til endnu engang at bladre tilbage til selve historien. Bogen er illustreret med myldrende og livfulde farvelagte stregtegninger i en ganske flot fantasy-stil, som også gør brug af vikingeinspireret ornamentik, og hvor teksten er sat i pergamentagtige, lidt lasede bokse. Illustrator kendes fra en af de tidligere Dixon-bøger, Sværdkampen (99/06), mens de to øvrige Dixon-titler Dragekampen (97/39) og Stjernekampen (99/35) har en anden illustrator. For kig-og-find-fans fra ca. 10 år, men mindre børn kan også have glæde af bogen, hvis de får hjælp med læsningen.


Bibliotekernes vurdering

d. 31. aug. 2000

af

af

Knud Stadelund (skole)

d. 31. aug. 2000

I denne bog er læseren sammen med tre unge riddere udvalgt til at deltage i kampen mod troldkvinden Morgana, der har kidnappet ridderne af Det Runde Bord. Inden man drager ud på missionen gives der nyttige informationer, der tjener som ledespor og pejlemærker undervejs. Det drejer sig f.eks. om Merlins krystalkugle, våbenskjold, skriftruller og gyldne bægre. Derefter begynder rejsen gennem 11 opslag, hvor der indledningsvis afholdes en turnering i Camelot. Herefter følger bl.a. Ravneskoven, Svinebjerget, Dæmonernes Bro, Tåbernes Sø, Dragehulen, Troldkvinden, afsluttende med Det Runde Bord, hvor helten bliver slået til ridder. Bagest i bogen er der facitlister og yderligere iagttagelsesopgaver. Det er en spændende, men ikke helt let opgave at komme igennem opslagene, hvor teksten kan selvlæses fra 3.-4. kl. De mange illustrationer, der har karakter af myldrebilleder, er holdt i et varieret farvevalg. Bogen henvender sig primært til drenge fra 3.-4. kl., der selvstændigt eller sammen med andre kan gå i gang med opgaverne. Forsiden, der viser en ridder på hesteryg, skal nok tiltale målgruppen.