Bøger / faglitteratur

Sæt skolen i spil : brug af computerspil og gamification i undervisningen


Detaljer


...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...


Beskrivelse


Spil og computerspil fylder meget i børns hverdag og er ofte også en stor del af deres sociale liv. Denne udgivelse sætter fokus på brug af computerspil og gamification i grundskolen i fagene dansk og matematik. Især relevant for grundskolens lærere, lærerstuderende samt andre studerende med interesse i gamification og spil.

Indhold

Seneste udgave, bog

Skolen i Spil-tilgangen

Computerspil i undervisningen

Computerspil som samarbejdsform

Computerspil i dansk

Computerspil i matematik

Social gamification - klasserummet som spil

Faglig gamification - differentiering, progression og feedback

Guide til brug af spil i undervisningen


Tidsskrift

Artiklen er en del af

Artiklerne i  handler ofte om

Artikler med samme emner

Fra


Artikler

Alle registrerede artikler fordelt på udgivelser

...

...

...

...

...


Anmeldelser (2)


Bibliotekernes vurdering

d. 3. dec. 2021

af

af

Henrik Munch Jørgensen

d. 3. dec. 2021

Spil og computerspil fylder meget i børns hverdag og er ofte også en stor del af deres sociale liv. Denne udgivelse sætter fokus på brug af computerspil og gamification i grundskolen i fagene dansk og matematik. Især relevant for grundskolens lærere, lærerstuderende samt andre studerende med interesse i gamification og spil.

Bogen er skrevet på baggrund af forskningsprojektet "Sæt skolen i spil", som blev afviklet i perioden 2015-2017 med 200 elever i aldersgruppen 3.-6. klassetrin i fagene dansk og matematik. Bogen præsenterer resultaterne af projektet samt giver inspiration til undervisning på denne baggrund. Bogen indledes med at præsentere ideerne bag bogen og Skolen i Spil-konceptet. Dernæst fokuseres på brugen af computerspil i undervisningen og som samarbejdsform. Hvorefter der gives inspiration til anvendelse af computerspil i fagene dansk og matematik. Det følgende kapitel fortæller, hvorledes spilelementer kan anvendes i skolens dagligdag til at fremme klassens sociale fællesskab samt til at støtte elevernes faglige udvikling. Afslutningsvis præsenteres en sammenfattende guide til anvendelse af spil i undervisningen.

Bogen er meget interessant læsning og samtidig et godt redskab for alle undervisere, der overvejer at inddrage computerspil i deres undervisning og pædagogiske virke.

Det vil være oplagt også at læse udgivelsen Gamification : læring gennem spil og konkurrence.